SMS BROADCAST adalah jenis layanan SMS yang bersifat satu arah yang dikirim kebanyak nomor tujuan hanya dengan satu kali klik dari komputer anda, dan yang menjadikan SMS BROADCAST menjadi unik selain dapat mengirimkan sms dalam jumlah besar kesemua operator GSM adalah dengan kecepatan 30 s/d 40 sms per detik hanya dengan satu kali klik dari rumah anda sambil menikmati kopi nikmat kesukaan anda. Selain itu penerima tidak dikenakan biaya , SMS yang dikirimkan bersifat personalize (Dapat memanggil nama pelanggan), dan ada sender id (Nama Perusahaan) anda sehingga pelanggan lebih merasa dihargai dan brand awareness pelanggan pun tercipta.

Mengingat sifatnya yang satu arah, maka jenis sms ini cocok sangat cocok digunakan sebagai bentuk pemantauan yaitu seperti pengingat jatuh tempo tanggal pembayaran, info dan menjaga hubungan dengan customer anda dengan mengirimkan SMS yang bersifat personalize, atau pemasaran produk seperti launching even , campaign, promo,dll. oleh karena itu SMS BROADCAST cocok bagi perusahaan yang ingin menjaga hubungan dengan customer sehingga tercipta loyalitas konsumen dan brand awareness konsumen, dan juga dapat memantau konsumen dalam pembayaran atau pengingat jadwal tertentu, memasarkan produk yang baru diluncurkan , dan perusahaan yang ingin menciptakan brand awareness, loyalitas konsumen.

Contoh perusahaan : Banking, Insurance, Hotel & Resort, Restaurant & Cafe, Even organizer, Multilevel Company, Tour & Travel, Retails, Salon & Spa, Wedding Organization,Bridal, Club & Lounge, Education, Entertainment, Financial Servis, Health Care, Health Club & Fitness, Political Campaign, Publisher, Real Estate, Sales & Consulting, Trade Show, and so much more.


Contoh Aplikasi SMS Broadcast :

A. Filterisasi dan Broadcasting.

Penyebaran informasi ke para Happy Pizza Via SMS dapat dikirimkan kepada customer Happy Pizza dengan kriteria yang telah ditentukan sebelumnya melalui proses filterisasi data customer . Contoh : SMS broadcast kepada seluruh customer yang bertempat tinggal di kota Jakarta. Dengan kata lain promosi dapat dilakukan Tepat Sasaran.


B. SMS GREETING.

Mengirimkan sms ucapan hari raya atau ulang tahun kepada customer setia dengan menggunakan fasilitas REMINDER, yang akan dikirimkan secara OTOMATIS pada waktu yang telah ditentukan. Dengan mengirimkan SMS ucapan ulang tahun atau hari raya akan memberikan kesan personal touch dalam melayani customer sehingga dapat menciptakan loyalitas customer dan pelanggan merasa dikenali.


C. SMS PROMO.
Pengiriman SMS yang bertujuan untuk ajang promosi kepada pelanggan Happy Pizza untuk memberikan keuntungan bagi customer serta berfungsi untuk memberikan apresiasi kepada customer yang telah bersedia menunggu produk Happy Pizza.


D. Serta Berbagai Implementasi Yang Dapat Disesuaikan Dengan Kebutuhan perusahaan

( untuk lengkapnya anda dapat melihat di www.ciptamedia-sms-broadcast.blogspot.com )


Fitur dan Manfaat SMS Broacast :

Fitur:
Dapat mengirimkan ucapan selamat secara terprogram
manfaat:
sehingga perusahaan dapat meningkatkan loyalitas konsumen
Fitur:
Tidak memerlukan perangkat handphone, dan investasi perangkat lainya sehingga dapaat digunakan dimana saja selama terhubung ke internet
Fitur:
Dapat mempercepat pengiriman massal,group, dengan sekali klik dapat mengirimkan sms ke 40 - 50 nomor tujuan dalam satu detik (sms broadcast/blast)
Manfaat
Memudahkan penyampaian pengiriman via sms khususnya dalam skala besar dan dapat ditangani dalam waktu bersamaan
Fitur:
Dapat mengirimkan/mengingatkan undangan melalui sms ( ex: undangan pernikahan, seminar/worksho,dll)
Manfaat
sehingga lebih efektif dan efisien dan dapat mengurangi biaya serta dapat mengurangi tingkat ketidakhadiran konsumen/peserta
Fitur:
SMS sender ID dapat dicustomize dengan nama perusahaan bukan regular long number seperti 0812 227xxx
Manfaat
Sehingga dapat menciptakan brand awareness terhadap konsumen


Dan untuk Telkomsel Kami tidak ada masalah, yaitu kami bisa tetap mengiriman ke nomor Telkomsel dengan Sender id bukan long seperti 0817 227 xxx,di mana banyak perusahaan yang menggunakan jalur luar mengalami masalah setelah Telkomsel mengeluarkan Regulasi baru, namun Perusahaan CiptaMedia menggunakan jalur dalam sehingga tidak mengalami kendala.

Daftar harga :
Quantity harga per-sms Nominal
1000 sms Rp 400/sms Rp. 400.000
5000 sms Rp.375/sms Rp. 1.875.000
10000 sms Rp.365/sms Rp. 3.650.000
25000 sms Rp 355/sms Rp. 8.875.000
50000 sms Rp 345/sms Rp. 1.250.000
100000 sms Rp 335/sms Rp. 33.500.000



|

Read Users' Comments ( 0 )

TROUBLESHOOTING KOMPUTER

Pengertian Troubleshooting Komputer
Dalam dunia komputer, segala sesuatu masalah yang berhubungan dengan komputer disebut Troubleshooting dan timbulnya masalah dalam komputer tentu ada sebabnya.
Untuk permasalahan dengan Software sebaiknya Anda lakukan pendeteksian sederhana dahulu seperti pemeriksaan file-file yang berhubungan dengan Software atau spesifikasi permintaan (requirement) dari Software. Apabila permasalahannya cukup rumit, sebaiknya Anda install ulang saja Software tersebut.
Teknik dalam Troubleshooting
Terdapat dua macam teknik dalam mendeteksi permasalahan dalam komputer, yaitu teknik Forward dan teknik Backward. Untuk lebih mengenal kedua teknik tersebut, ada baiknya kita bahas terlebih dahulu definisi dari masing-masing teknik tersebut.
1. Teknik Forward
Sesuai dengan namanya, maka dalam teknik ini segala macam permasalahan dideteksi semenjak awal komputer dirakit dan biasanya teknik ini hanya digunakan oleh orang-orang dealer komputer yang sering melakukan perakitan komputer. Pada teknik ini hanya dilakukan pendeteksian masalah secara sederhana dan dilakukan sebelum komputer dinyalakan (dialiri listrik). Untuk mempermudah silakan simak contoh berikut :
 Setelah komputer selesai dirakit, maka dilakukan pemeriksaan pada semua Hardware yang telah terpasang, misalnya memeriksa hubungan dari kabel Power Supply ke soket power pada Motherboard.
 Untuk casing ATX, kita periksa apakah kabel Power Switch sudah terpasang dengan benar.
2. Teknik Backward
Hampir sama dengan teknik sebelumnya, teknik Backward adalah teknik untuk mendeteksi kesalahan pada komputer setelah komputer dinyalakan (dialiri listrik). Teknik lebih banyak digunakan karena pada umumnya permasalahan dalam komputer baru akan timbul setelah “jam terbang” komputernya sudah banyak dan ini sudah merupakan hal yang wajar. Dapat kita ambil beberapa contoh sebagai berikut :
 Floppy Disk yang tidak dapat membaca disket dengan baik.
 Komputer tidak mau menyala saat tombol power pada casing ditekan.
Tabel Pendeteksian Masalah
Setelah penjelasan sederhana dari kedua teknik tersebut penulis akan membahas lebih dalam lagi ke teknik Backward, karena bagi pengguna komputer rumahan tentunya teknik ini lebih banyak akan digunakan ketimbang teknik Forward. Untuk lebih mempermudah dalam pendeteksian masalah pada komputer Anda, silakan simak tabel berikut :

No Komponen Pendeteksian Masalah
1 Power Supply Analisa Pengukuran
2 Motherboard
3 Speaker
4 RAM Analisa Suara
5 VGA Card + Monitor
6 Keyboard Analisa Tampilan
7 Card I/O
8 Disk Drive
9 Disket
Analisa Pengukuran
Pada tahapan ini, pendeteksian masalah dengan cara mengukur tegangan listrik pada komponen nomor 1 sampai 3. Gunakan alat bantu seperti multitester untuk mengukur tegangan yang diterima atau diberikan komponen tersebut.
Contoh : Mengukur tegangan listrik yang diterima oleh Power Supply, lalu mengukur tegangan yang diberikan oleh Power Supply ke komponen lainnya.
Analisa Suara
Pada tahapan ini pendeteksian masalah menggunakan kode suara (beep) yang dimiliki oleh BIOS dan dapat kita dengar lewat PC Speaker. Pastikan kabel PC Speaker sudah terpasang dengan baik. Kemungkinan letak permasalahan ada di komponen nomor 4 dan 5. Untuk mempermudah pengenalan kode suara tersebut, silakan simak keterangan berikut :
 Bunyi beep pendek satu kali, artinya sistem telah melakukan proses Boot dengan baik.
 Bunyi beep pendek 2 kali, artinya ada masalah pada konfigurasi atau seting pada CMOS.
 Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 1 kali, artinya ada masalah pada Motherboard atau DRAM.
 Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 2 kali, artinya ada masalah pada monitor atau VGA Card.
 Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 3 kali, artinya ada masalah pada Keyboard.
 Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 9 kali, artinya ada masalah pada ROM BIOS.
 Bunyi beep panjang terus-menerus, artinya ada masalah di DRAM.
 Bunyi beep pendek terus-menerus, artinya ada masalah penerimaan tegangan (power).
 Pada beberapa merk Motherboard akan mengeluarkan bunyi beep beberapa kali apabila temperatur processornya terlalu tinggi (panas).
Catatan : kode bunyi beep diatas berlaku pada AWARD BIOS, untuk jenis BIOS yang lain kemungkinan memiliki kode bunyi beep yang berbeda.
Analisa Tampilan
Pada tahapan ini pendeteksian masalah cenderung lebih mudah karena letak permasalahan dapat diketahui berdasarkan pesan error yang ditampilkan di monitor. Kemungkinan letak permasalahan ada di komponen nomor 6 sampai 9.
Contoh : Pada saat komputer dinyalakan tampil pesan Keyboard Error, maka dapat dipastikan letak permasalahan hanya pada Keyboard.
Cara Cepat Mengenali Troubleshooting
 Apabila terjadi masalah dan sistem masih memberikan tampilan pesan pada monitor atau disertai dengan bunyi beep 1 atau 2 kali, maka kemungkinan letak permasalahan ada di komponen nomor 6 sampai 9, yaitu pada Keyboard, Card I/O, Disk Drive dan Disket.
 Apabila terjadi masalah dan sistem memberikan kode bunyi beep lebih dari 2 kali, maka kemungkinan letak permasalahan ada di komponen nomor 4 dan 5, yaitu RAM, VGA Card dan Monitor.
 Sedangkan untuk masalah yang tidak disertai pesan pada monitor atau kode bunyi beep, kemungkinan besar letak permasalahan ada di komponen nomor 1 dan 2, yaitu Power Suplly dan Motherboard.
PROTOKOL (KOMPUTER)
Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan, komunikasi, dan perpindahan data antara dua atau lebih titik komputer. Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya. Pada tingkatan yang terendah, protokol mendefinisikan koneksi perangkat keras.
Protokol perlu diutamakan pada penggunaan standar teknis, untuk menspesifikasi bagaimana membangun komputer atau menghubungkan peralatan perangkat keras. Protokol secara umum digunakan pada komunikasi real-time dimana standar digunakan untuk mengatur struktur dari informasi untuk penyimpanan jangka panjang.
Sangat susah untuk menggeneralisir protokol dikarenakan protokol memiliki banyak variasi didalam tujuan penggunaanya. Kebanyakan protokol memiliki salah satu atau beberapa dari hal berikut:
1. Melakukan deteksi adanya koneksi fisik atau ada tidaknya komputer atau mesin lainnya.
2. Melakukan metode "jabat-tangan" (handshaking).
3. Negosiasi berbagai macam karakteristik hubungan.
4. Bagaimana mengawali dan mengakhiri suatu pesan.
5. Bagaimana format pesan yang digunakan.
6. Yang harus dilakukan saat terjadi kerusakan pesan atau pesan yang tidak sempurna.
7. Mendeteksi rugi-rugi pada hubungan jaringan dan langkah-langkah yang dilakukan selanjutnya
8. Mengakhiri suatu koneksi.
Untuk memudahkan memahami Protokol, kita mesti mengerti Model OSI. Dalam Model OSI terdapat 7 layer dimana masing-masing layer mempunyai jenis protokol sesuai dengan peruntukannya.
Prinsip-prinsip Desain Protokol
Dalam membuat protokol ada tiga hal yang harus dipertimbangkan, yaitu efektivitas, kehandalan, dan Kemampuan dalam kondisi gagal di network.
Standarisasi Protokol
Agar protokol dapat dipakai untuk komunikasi diberbagai pembuat perangkat maka dibutuhkan standarisasi protokol. Banyak lembaga dunia yang bekerja untuk standarisasi protokol. Yang saat ini banyak mengeluarkan standarisasi protokol yaitu IETF, ETSI, ITU, dan ANSI.
Macam2 protokol:
• HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah protokol yang dipergunakan untuk mentransfer dokumen dalam World Wide Web (WWW). Protokol ini adalah protokol ringan, tidak berstatus dan generik yang dapat dipergunakan berbagai macam tipe dokumen.
• Gopher adalah aplikasi yang dapat mencari maklumat yang ada di Internet, tetapi hanya “text base” saja, atau berdasarkan teks.Untuk mendapatkan maklumat melalui Gopher, kita harus menghubungkan diri dengan Gopher server yang ada di Internet. Gopher merupakan protocol yang sudah lama dan saat ini sudah mulai di tinggalkan karena penggunaannya tidak sesedeharna HTTP.
• FTP (File Transfer Protocol) adalah sebuah protokol Internet yang berjalan di dalam lapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pentransferan berkas (file) komputer antar mesin-mesin dalam sebuah internetwork. FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan penggugahan (upload) berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP. Pada umumnya browser-browser versi terbaru sudah mendukung FTP.
• Mailto, Protokol mailto digunakan untuk mengirim email melalu jaringan internet. Bentuk format pada protocol ini adalah : mailto:nama_email@namahost contoh : mailto:otakkacau@yahoo.com
• TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) merupakan standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet.

Protokol Komunikasi
Pada TCP/IP terdapat beberapa protokol sub yang menangani masalah komunikasi antar komputer. TCP/IP mengimplementasikan arsitektur berlapis yang terdiri atas empat lapis, diantaranya adalah :
1. Protokol lapisan aplikasi : bertanggung jawab untuk menyediakan akses kepada aplikasi terhadap layanan jaringan TCP/IP. Protokol ini mencakup protokol Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP), Domain Name System (DNS), Hypertext Transfer Protocol (HTTP), File Transfer Protocol (FTP), Telnet, Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), Simple Network Management Protocol (SNMP), dan masih banyak protokol lainnya. Dalam beberapa implementasi stack protokol, seperti halnya Microsoft TCP/IP, protokol-protokol lapisan aplikasi berinteraksi dengan menggunakan antarmuka Windows Sockets (Winsock) atau NetBIOS over TCP/IP (NetBT).
2. Protokol lapisan antar-host : berguna untuk membuat komunikasi menggunakan sesi koneksi yang bersifat connection-oriented atau broadcast yang bersifat connectionless. Protokol dalam lapisan ini adalah Transmission Control Protocol (TCP) dan User Datagram Protocol (UDP).
3. Protokol lapisan internetwork : bertanggung jawab untuk melakukan pemetaan (routing) dan enkapsulasi paket-paket data jaringan menjadi paket-paket IP. Protokol yang bekerja dalam lapisan ini adalah Internet Protocol (IP), Address Resolution Protocol (ARP), Internet Control Message Protocol (ICMP), dan Internet Group Management Protocol (IGMP).
4. Protokol lapisan antarmuka jaringan : bertanggung jawab untuk meletakkan frame-frame jaringan di atas media jaringan yang digunakan. TCP/IP dapat bekerja dengan banyak teknologi transport, mulai dari teknologi transport dalam LAN (seperti halnya Ethernet dan Token Ring), MAN dan WAN (seperti halnya dial-up modem yang berjalan di atas Public Switched Telephone Network (PSTN), Integrated Services Digital Network (ISDN), serta Asynchronous Transfer Mode (ATM)).
OSI REFERENCES
Model referensi jaringan terbuka OSI atau OSI Reference Model for open networking adalah sebuah model arsitektural jaringan yang dikembangkan oleh badan International Organization for Standardization (ISO) di Eropa pada tahun 1977. OSI sendiri merupakan singkatan dari Open System Interconnection. Model ini disebut juga dengan model "Model tujuh lapis OSI" (OSI seven layer model).
Sebelum munculnya model referensi OSI, sistem jaringan komputer sangat tergantung kepada pemasok (vendor). OSI berupaya membentuk standar umum jaringan komputer untuk menunjang interoperatibilitas antar pemasok yang berbeda. Dalam suatu jaringan yang besar biasanya terdapat banyak protokol jaringan yang berbeda. Tidak adanya suatu protokol yang sama, membuat banyak perangkat tidak bisa saling berkomunikasi. Model Referensi OSI (Open System Interconnection) merupakan salah satu standar protokol jaringan yang menggambarkan fungsi, tujuan, dan kerangka kerja suatu struktur model referensi logis dalam sistem komunikasi.
Model referensi ini terdiri dari tujuh lapisan, yaitu:
1. Lapisan fisik (Physical Layer)
Lapisan ini merupakan lapisan paling bawah (dasar) yang bertugas mengendalikan dan mengatur semua hal yang berhubungan dengan masalah transport data, seperti:
a. menentukan karakteristik kabel yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan jaringan;
b. mentransfer dan menentukan bagaimana bit-bit data dikodekan;
c. menangani interkoneksi fisik (kabel), mekanikal, elektrikal, dan prosedural.
2. Lapisan Keterkaitan Data (Data Link Layer)
Pada lapisan ini paket data yang ingin dikirim akan berbentuk frame. Fungsi lapisan ini adalah menentukan protokol untuk pertukaran frame data yang lewat melalui kabel. Dengan kata lain, lapisan ini menganani hal yang berhubungan dengan pengambilan dan pelepasan paket data dari dan ke kabel, deteksi, dan koreksi kesalahan, serta pengiriman ulang data.
3. Lapisan Jaringan (Network Layer)
Lapisan ini tugasnya adalah merutekan paket data ke tujuan yang seharusnya, mengendalikan operasi subnet, mengatasi semua masalah yang terjadi pada jaringan sehingga jaringan yang berbeda dapat saling terinterkoneksi.
4. Lapisan Transport (Transport Layer)
Lapisan ini akan menerima data dari lapisan sesi, memecahnya menjadi potongan data yang lebih kecil, lalu meneruskannya ke lapisan jaringan. Selain itu, lapisan ini juga berfungsi untuk menjamin agar data dapat diterima di sisi penerima dengan benar.
5. Lapisan Sesi (Session Layer)
Lapisan sesi ini mengijinkan para user untuk menetapkan session dengan user yang lainnya.
6. Lapisan Presentasi (Presentation Layer)
Lapisan ini akan menterjemahkan struktur data yang telah direpresentasikan. Selain itu, pada lapisan ini juga terjadi kompresi data, enkripsi, deskripsi, dan konversi data.
7. Lapisan Aplikasi (Application Layer)
Lapisan ini fungsinya menyediakan akses aplikasi ke jaringan dan terdiri dari bermacam-macam protokol
Model referensi ini pada awalnya ditujukan sebagai basis untuk mengembangkan protokol-protokol jaringan, meski pada kenyataannya inisatif ini mengalami kegagalan. Kegagalan itu disebabkan oleh beberapa faktor berikut:
Standar model referensi ini, jika dibandingkan dengan model referensi DARPA (Model Internet) yang dikembangkan oleh Internet Engineering Task Force (IETF), sangat berdekatan. Model DARPA adalah model basis protokol TCP/IP yang populer digunakan.
Model referensi ini dianggap sangat kompleks. Beberapa fungsi (seperti halnya metode komunikasi connectionless) dianggap kurang bagus, sementara fungsi lainnya (seperti flow control dan koreksi kesalahan) diulang-ulang pada beberapa lapisan.
Pertumbuhan Internet dan protokol TCP/IP (sebuah protokol jaringan dunia nyata) membuat OSI Reference Model menjadi kurang diminati.
Pemerintah Amerika Serikat mencoba untuk mendukung protokol OSI Reference Model dalam solusi jaringan pemerintah pada tahun 1980-an, dengan mengimplementasikan beberapa standar yang disebut dengan Government Open Systems Interconnection Profile (GOSIP). Meski demikian. usaha ini akhirnya ditinggalkan pada tahun 1995, dan implementasi jaringan yang menggunakan OSI Reference model jarang dijumpai di luar Eropa. OSI Reference Model pun akhirnya dilihat sebagai sebuah model ideal dari koneksi logis yang harus terjadi agar komunikasi data dalam jaringan dapat berlangsung. Beberapa protokol yang digunakan dalam dunia nyata, semacam TCP/IP, DECnet dan IBM Systems Network Architecture (SNA) memetakan tumpukan protokol (protocol stack) mereka ke OSI Reference Model. OSI Reference Model pun digunakan sebagai titik awal untuk mempelajari bagaimana beberapa protokol jaringan di dalam sebuah kumpulan protokol dapat berfungsi dan berinteraksi.


Struktur tujuh lapis model OSI, bersamaan dengan protocol data unit pada setiap lapisan
OSI Reference Model memiliki tujuh lapis, yakni sebagai berikut
Lapisan ke- Nama lapisan Keterangan
7 Application layer
Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah HTTP, FTP, SMTP, dan NFS.

6 Presentation layer
Berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan. Protokol yang berada dalam level ini adalah perangkat lunak redirektor (redirector software), seperti layanan Workstation (dalam Windows NT) dan juga Network shell (semacam Virtual Network Computing (VNC) atau Remote Desktop Protocol (RDP)).

5 Session layer
Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama.
4 Transport layer
Berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima. Selain itu, pada level ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadp paket-paket yang hilang di tengah jalan.
3 Network layer
Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer-3.

2 Data-link layer
Befungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras (seperti halnya Media Access Control Address (MAC Address)), dan menetukan bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater, dan switch layer 2 beroperasi. Spesifikasi IEEE 802, membagi level ini menjadi dua level anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC) dan lapisan Media Access Control (MAC).

1 Physical layer
Berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.

TCP/IP REFERENCE
Model TCP/IP terdiri atas 4 lapisan, yaitu lapisan Application, Transport, Internetwork, dan Network Interface.
Lapisan Application adalah lapisan dimana suatu perangkat lunak berperan, misalnya saja sebuah penjelajah web (web browser). Anda sedang membaca tulisan ini? Berarti aplikasi TCP/IP anda sedang bekerja.
Transport adalah lapisan untuk mendefinisikan bagaimana data yang diproses oleh lapisan aplikasi dikirimkan melalui jaringan. Dalam lapisan ini terdapat dua jenis protokol, yaitu TCP (Transmission Control Protocol) dan UDP (User Datagram Protokol). Jenis protokol apa yang digunakan, dan bagaimana suatu data dikirimkan dengan protokol tersebut sangat bergantung pada lapisan aplikasi.
Misal sebuah server web, umumnya melayani permintaan dari browser web menggunakan protokol TCP port 80. Pada lapisan ini, data diberi header TCP sehingga menjadi sebuah segment. Proses penambahan header ini disebut enkapsulasi. Lapisan transport ini juga bertugas menjaga keutuhan data dengan mendeteksi terjadinya perubahan/kerusakan pada data.
Internetwork. Pada lapisan ini segmen (data yang sudah dibubuhi header Transport) diberi header IP. Disinilah didefinisikan dari siapa dan untuk siapa sebuah segmen akan dikirim, dengan membubuhkan alamat IP atau IP Address.
Ada dua versi IP yang sekarang digunakan, yaitu IPv4 dan IPv6. IPv6 belum digunakan secara meluas karena masih terbatasnya perangkat yang mendukung, namun beberapa institusi sudah mulai mempraktikkan IPv6 berdampingan dengan IPv4. Terus terang saya belum pernah mempelajari apalagi meng-implementasikan IPv6, jadi yang akan saya bahas dan sebut dengan IP address dalam tulisan-tulisan saya sementara ini selalu IPv4 ;).
IPv4 terdiri atas kode sepanjang 32 bit, atau dinyatakan dalam desimal dengan memberi titik di setiap 8 bit-nya. Contoh alamat IP: 00000010 00000010 00000001 00000001 atau dalam desimal 10.10.0.1. Pembubuhan header pada segmen ini mengubah segmen menjadi packet.
Routing dapat terjadi berdasarkan informasi IP, karena itu routing juga bekerja pada lapisan ini.
Network Interface. Pada lapisan ini paket akan dibubuhi alamat perangkat keras dari perangkat antarmuka jaringan, yang kita kenal sebagai MAC Address, dan kemudian dikirimkan melalui perangkat-perangkat keras jaringan (hub,switch, kabel, dll). “Lho, kan sudah ada IP, mengapa perlu MAC adress”?
IP mendefinisikan pengalamatan secara logikal dan digunakan untuk penunjuk arah dari awal hingga tujuan, sedangkan MAC Address mendefinisikan secara fisik, dan hanya belaku untuk setiap segmen jaringan. Kurang jelas? Begini, suatu paket dapat dikirimkan melalui banyak sekali perangkat dan router, MAC Address berperan untuk mengirimkan paket antara satu router dan router lainnya. Misal suatu PC bertanya “saya ada paket nih, saya mau kirim ke si B (IP address), lewat mana ya? router menjawab “sini, lewat sini!” disinilah saat dimana paket akan dibubuhi MAC Address si router, demikian juga si router akan bekerja pada segmen berikutnya.
Aliran dan enkapsulasi data pada setiap bagian pada model TCP/IP dapat digambarkan sebagai berikut :

LH = Link Header, LT = Link Trailer. MAC Address asal dan MAC Address tujuan merupakan bagian dari Link Header, sedangkan Link Trailer berisi checksum (kode yang digunakan untuk memeriksa apakah data yang dikirim benar.


|

Read Users' Comments ( 0 )

Layout Guide

Blogger's Layout feature is an easy-to-use template editing feature that allows you to edit and customize your Blogger template without any knowledge of HTML or CSS. You can easily edit and customize the colors, fonts, header and sidebar of your blog with a few clicks of the mouse. To customize your blog's layout, go to the Layout | Page Elements tab in Blogger. Layouts Tab

If you're using a classic template and would like to use the Layout feature, you can read instructions on how to switch.

Moving elements in your template

How to arrange elements in your template

You can arrange the elements in your template the way you want them displayed. Simply click on the element you'd like to move and drag and drop it where you want it to be. You can move your page elements to the bottom of the page, anywhere in your sidebar, or below or above your blog posts. (Note: you can move all elements except your navbar, blog posts and header in some templates.) Layouts

Editing elements in your template

Here's an overview of what you can configure when you click Edit for each of these elements:

  • Navbar: Select the color you'd like your Navbar to be.
  • Header: Add or edit the header of your blog, which includes your blog title and blog description.
  • Blog posts: Choose the number of posts to display on your main page. You can choose either the number of days with posts to display or the total number of posts on the main page. You also have the option to show email post links that let your visitors easily email posts from your blog to their friends.
  • Profile: Edit/add your profile title, 'About Me' description, and location.
  • Blog archive: Edit/add your blog archive title, select your display style (hierarchy, flat list or dropdown menu), choose to display post titles, display oldest posts first, choose your archive frequency (monthly, weekly or daily) and date format.

How to add a page element

You can add several page elements to your blog page or sidebar by clicking Add a Page Element. This will open a pop-up window. Click Add to Blog in the proper element section to add it:

New Page Element

  • List: Add a list with the ability to add a title, select the number of items to display, sort your list alphabetically and add links to your list elements.
  • Link List: Add a link list to your blog with the ability to add a link list title, select the number of items to display and sort your link list alphabetically.
  • Labels: Add a list of all the labels you've used on your posts. Click each link to see a page showing all the posts with that label. You can change the title of the list, and sort it alphabetically or by frequency of use.
  • Picture: Add a picture from your computer or the web. You can also add a title and caption to your picture and shrink the picture to fit into your blog perfectly.
  • Text: Add text to your blog (such as a welcome message or footnote) with our rich text editor.
  • HTML/JavaScript: Add third-party functionality or other HTML/JavaScript code to your blog.
  • Feed: Add content from a site feed. Enter the feed URL, then click Continue. You'll then be able to add a title, select the number of items to show (up to five) and display the item dates and/or authors by selecting the appropriate check boxes.
  • Logo: Add one of our stylish Blogger logos to your blog.


|

Read Users' Comments ( 0 )

Teknologi Engsel Ponsel

Teknologi Mobile Display digital Interface (MDDI) dirancang khusus untuk menjalankan fitur multimedia pada ponsel berdesain selain candy bar.

Desain candy bar sampai saat ini masih mendominasi model ponsel disamping desian lainnya seperti flip atau clamshell. Berbagai ponsel pun kini hadir dengan berbagai macam desain yang lebih menarik. Mulai dari slidding, swing, rotating display sampai dengan pop up display.

Desain ponsel selain candy bar mempunyai ciri yang khas antara layar dan keypadnya terpisah atau tidak berada dalam satu bagian. Bagi vendor ponsel desain seperti ini tentunya akan lebih rumit dalam membuatnya. Atau bisa saja dapat menambah biaya produksi, karena harus menyediakan komponen tambahan yaitu kabel yang menghubungkan bagian layar dengan bagian keypad.

Kini telah hadir standar teknologi terbaru untuk menghubungkan bagian layar dan keypad pada ponsel yang terpisah, namanya Mobile Display Digital Interface (MDDI). MDDI dikembangkan Qualcom. Teknologi ini diintegrasikan ke dalam chipset buatan Qualcom untuk perangkat bergerak. Khususnya perangkat yang menggunakan teknologi CDMA dan WCDMA. MDDI mulai dibuat pada chipset Qualcom dengan seri MSM6150 dan MSM6550 untuk teknologi CDMA2000 dan MSM6275 dan MSM6280 untuk teknologi WCDMA. Sepertinya teknologi MDDI ini khusus dikembangkan untuk mendukung teknologi seluler masa depan.

MDDI mempunyai beberapa keunggulan dibandingkan teknologi sebelumnya. Diantaranya yaitu lebih hemat dalam konsumsi daya baterai, mampu mensupport layar LCD dengan ukuran QVGA dan juga mampu mensuport kamera dengan ketajaman 1 megapixel sampai dengan 3 megapixel. Kemampuan MDDI tidak hanya mampu mengontrol satu layar, tetapi juga bisa mengontrol dua layar sekaligus (internal dan eksternal). Dan ada satu keunggulan lainnya yang menjadi andalan dari teknologi ini yaitu mampu mengurangi kabel yang melintas antara bagian layar dan keypad. Sebelumnya dibutuhkan 21 kabel, kini hanya lima kabel saja. Dengan sistem kerja dua kabel bertugas mentransfer data, dua kabel berfungsi sebagai sinkronisasi antara layar dan keypad sebagai controller dan satu kabel lagi berfungsi untuk mengalirkan daya. Dengan adanya pengurangan jumlah kabel ini, tentunya sagat bermanfaat bagi pihak vendor, karena mampu mengurangi biaya produksi.

Meskipun MDDI hanya membutuhkan lima kabel namun tidak mengurangi kecepatan transfernya. Bahkan teknologi ini tergolong kedalam teknologi yang mampu mentransfer data dalam kecepatan tinggi. Karena MDDI mampu mentransfer data secara bi-directional dengan kapasitas bandwith maksimum 3,2 gigabits per detik. Dengan begitu maka berbagai fitur multimedia dengan kapasitas besar, 3G games misalnya, tetap bisa dinikmati dengan nyaman. Padahal semakin canggih fitur yang dijalankan pada perangkat dengan desain layar dan keypad yang terpisah, maka jumlah kebel yang dibutuhkan untuk mentransfer data antara bagian keypad dan layar semakin banyak.

Beberapa vendor sudah mulai mengaplikasi teknologi MDDI ini, diantaranya yaitu Samsung dan Sharp. VESA (Video Elctronics Standards Association), yaitu organisasi dunia yang beranggotakan lebih dari 110 perusahaan elektronika, juga telah mensupport adanya standar teknologi terbaru ini. Kedepannya MDDI tampaknya tidak hanya diimplementasikan pada ponsel saja. Tetapi juga bisa diimplementasikan pada perangkat lainnya seperti laptop, pocket PC (PDA) dan lainnya.

Sumber dari : T&t Edisi 33/IV, November 2004.


|

Read Users' Comments ( 0 )

Pc kloning

Untuk menghemat biaya hardware dan listrik, PC bisa dibuat untuk dipake rame2 secara bersamaan tanpa saling ganggu,berikut ini perbandingan 3 motode PC Kloning, dengan 8 unit klien.
Terminal Server
Cara ini yaitu 1 unit PC Pentium 4 sebagai master-nya, trus klien2nya bisa pakai Pentium 1, trus koneksi ke PC master-nya via LANCost :
1 unit PC P4 Rp 4 juta + 8 unit P1 @ Rp 500rb jadi Rp 4 juta + LAN Rp 500rb jadi total Rp8,5jtTerminal Server di Linux yang terkenal adalah LTSP (Linux Terminal Server Project), kalo di Windows biasanya pake Citrix
Menggunakan PC StationYaitu 1 unit PC Pentium 4 sebagai master-nya trus kliennya masing2 pake :
1 unit monitor
1 unit keybord & mouse
1 unit PC Station
PC Station berbentuk kotak kecil yang ada colokan LAN untuk konek ke server dan colokan VGA untuk monitor, colokan keyboard dan mouse dan port USB untuk kopi data flashdisk. harga per unitnya ada yang bilang Rp 1,25jt ada jg yang bilang Rp 1jt.
Cost : 1 unit PC P4 Rp 4jt + 8 Unit PC Station @ Rp 1jt jadi Rp 8jt + 8 unit monitor2nd/keyboard/mouse @ Rp 400rb jadi Rp 3,2jt + LAN Rp 500rb jadi total Rp15,7jt
Menggunakan Software + VGAYaitu 2 unit PC P4 yang di tiap CPU dicolokin 4 unit VGA PCI tiap monitor dicolokin ke VGA ini, dan USB Hub untuk keyboard tiap2 klien.Cost : 2 Unit PC P4 @ Rp 4jt jadi Rp 8 jt, 8 unit VGA PCI 2nd @ Rp 50rb jadi Rp400rb + 8 unit monitor2nd/keyboard/mouse @ Rp 400rb jadi Rp 3,2jt + LAN Rp 500rb jadi total Rp12,1jtsoftware-nya pake BeTwin, googling aja untuk informasi download BeTwin.
Coba bandingkan dengan cara biasa yaitu 1 unit PC Pentium 4 Rp 4jt, trus klien2 nya pake 8 unit P3 @ Rp 1 jt + LAN Rp 500rb total Rp 12,5jt
silahkan pilih sesuai dengan budget anda, juga perhitungkan kemampuan listrik di lokasi anda, bila listrik cuman 1200 watt maka saran saya pake cara kedua dan ketiga aja, karena kalo pake cara pertama atau cara biasa maka listriknya harus di upgrade.
Saya sendiri sudah pernah coba cara ke-3, pake BeTwin dengan 1 CPU 2 monitor, jalan sih tapi Mozilla Firefox hanya bisa jalan di salah satunya, kalo Firefox dijalankan di PC 1 misalnya maka di PC2 gak bisa buka firefox, tapi kalo pake MS Internet Exploer gak masalah, bisa jalan di kedua2nya.


|

Read Users' Comments ( 0 )

Bedanya Blog & Website


Sebagian orang mungkin tidak perduli dengan perbedaan blog dan website. Kalau sudah didepan komputer, browsing, tidak kepikiran lagi yang ada didepan mata blog atau website yang pasti hasrat dan keinginan mencari sesuatu sudah terpenuhi, lega dan puas. Nah, supaya sedikit tambah pinter dan tidak sok pinter, ada baeknya buat penikmat atau pengguna dunia maya ngerti bedanya website atau blog itu sendiri.

Sebenarnya blog itu juga bisa disebut website. Kedua-duanya memiliki alamat yaitu : URL. Namun ada beberapa hal yang bisa membedakan antara blog dan website. Artikel blog didaftar berdasarkan judulnya dan diikuti dengan isinya, dimulai pada bagian atas adalah artikel yang terbaru dan diikuti oleh artikel-artikel sebelumnya. Aspek ini adalah format warisan dari dunia jurnalisme. Istilah dari blog diambil dari Weblog yang intinya berarti online diary atau journal. Catatan diary dibuat berdasarkan tanggal dan begitu pula dengan artikel dalam blog. Meskipun bergaya jurnalistik dan diary, blog sekarang ini tidak hanya berisi tentang kehidupan pribadi si pembuatnya.

Website normal punya masalah yang kronik untuk membuat atau menambahkan isi setiap hari, karena bersifat terlalu teknik. Sekalipun dengan content management system (cms) yang pintar, untuk membuat sebuah website berada diluar jangkauan kemampuan rata-rata pengguna internet. Blog mengubah hal itu. Blog menyediakan sistim publikasi isi (content publishing system) yang penggunaannya mudah dan bisa dijangkau oleh kemampuan rata-rata pengguna internet. Menambahkan isi blog semudah seperti menulis email, dengan rintangan yang semakin ringan tersebut saat ini dunia telah dipenuhi dengan milyaran blog.

Masalah lain dari website tradisional adalah bersifat statis. Kebanyakan website tidak pernah diubah dan kita bisa datang lagi pada halaman yang sama dan isinya akan tetap sama. Alasan untuk ini adalah karena terlalu susah bagi rata-rata orang untuk menambahkan isi dari website. Tentu, banyak website yang populer, isinya selalu di perbarui secara teratur, dan ini bahkan jauh sebelum adanya blog. Itu dimungkinkan karena website tersebut mempunyai organisasi yang mendukung serta staff dan penulis, atau dibuat oleh orang-orang yang mengerti hal-hal seperti HTML, FTP dan web servers. Kebanyakan orang tidak menggunakan bahasa ini, sebelum akhirnya blog muncul, dahulu sangat susah bagi orang kebanyakan untuk mengemukakan idenya secara online.

Blog membuat halangan tersebut menjadi lebih ringan bagi orang kebanyakan. Dan hasilnya Web dibanjiri oleh blogger yang menulis artikel dan mempublishkannya secara reguler, terkadang beberapa artikel sekaligus perhari. Websites tidak pernah sedinamik seperti blog saat ini. Hal tersebut memberikan effek yang bagus bagi blog di search engine. Search engine seperti Google menyukai situs yang memberikan isi yang berharga dan diperbarui secara konsisten.

Perubahan yang paling signifikan jika dibandingkan dengan website tradisional dan blog adalah fungsi komentar. Setiap artikel yang dibuat pada blog mempunyai kotak yang membuat siapapun bisa membuat komentar pada artikel tersebut. Ini yang mengubah website dari sarana satu arah menjadi sarana komunikasi dua arah. Pembaca bisa langsung berkomunikasi dengan pemilik atau penulis, membuat perkacapan yang dimulai oleh artikel dan pada intinya mengubah blog menjadi sebuah komunitas.

Satu lagi, hal yang membedakan antara blog dan website adalah hubungan antara pemilik halaman blog / website dengan pengakses. Kalau blog: pemilik blog (biasa disebut blogger) cenderung memberikan kesempatan kepada pengakses untuk bisa memberi komentar / komunikasi 2 arah. Walaupun beberapa blog tidak menyediakan fasilitas itu. Jika website: cenderung komunikasi 1 arah. Biasanya pengakses website cuma bisa membaca atau mendownload beberapa content yang disediakan pemilik website. Tapi pemilik website tidak memberikan fasilitas kepada pengakses untuk memberikan komentar. [via]

Popularity: 1% [?]


|

Read Users' Comments ( 0 )

Salam buat temen2


Buat temen2 Q yang ada di SMK TI SYUBBANUL WATHON jangan buat diri lho tuk malas2an jangan cepat putus asa & inget kita harus tetap berjuang untuk menjadi yang terbaik buat semua kelas,guru,temen,n keluarga


|

Read Users' Comments ( 0 )